Ксения ШЕСТАК, SkillBox
Пару лет назад метавселенные называли будущим интернета и новой площадкой для бизнеса. Компании спешили запускать виртуальные пространства, а маркетологи — придумывать способы привлечь туда клиентов. Но со временем ажиотаж спал, и теперь не так очевидно, приносят эти проекты деньги или работают как дорогая витрина.
Что такое метавселенная?
Метавселенная — цифровое пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом и с виртуальными объектами с помощью своих аватаров. В отличие от онлайн-игр и соцсетей, метавселенные создают эффект реального присутствия — человек не просто смотрит на экран, а «живет» внутри виртуального мира.
Зайти в метавселенную можно с помощью смартфона или компьютера с доступом в интернет. Для полного погружения используют VR- или AR-устройства, позволяющие перемещаться по виртуальному миру и управлять объектами с помощью движений и жестов.
Внутри метавселенных можно гулять по локациям, общаться, посещать мероприятия, строить объекты, продавать и покупать виртуальные товары и услуги.
Примеры популярных метавселенных:
Roblox
Decentraland
Sandbox
Somnium Space
Voxels
Как используют метавселенные в маркетинге?
Компании применяют метавселенные для продвижения и продаж следующим образом:
Вовлекают аудиторию. Интерактивные пространства позволяют познакомиться с продуктом, участвовать в мероприятиях и взаимодействовать с брендом.
Проводят мероприятия. Презентации, показы коллекций, концерты и спортивные события становятся доступны глобальной аудитории.
Повышают узнаваемость бренда. Участие в трендовых цифровых проектах усиливает присутствие среди молодежи.
Тестируют идеи. Можно оценить реакцию аудитории без затрат на реальное производство.
Продают товары. Пользователь покупает товар в метавселенной и получает его в реальном мире.
Экспертные оценки и кейсы брендов
Метавселенные — инструмент интеграции, позволяющий реализовывать рекламные стратегии через модели закупки трафика, включая CPV. Российские бренды активно работают в Roblox, напрямую взаимодействуя с поколениями Z и Alpha.
Проекты Sela, Nike, Gucci и Hyundai показывают, что метавселенные создают вирусный эффект, увеличивают вовлеченность и стимулируют продажи лимитированных коллекций.
Банки и IT-компании успешно используют метавселенные, часто опираясь на ностальгию и игровые механики. Взаимодействие с 3D-вселенными стало регулярным для миллионов пользователей.
Кейс: как мир «Турбозавров» в Roblox собрал 1,3 млн визитов
Проект «Турбозавры» вышел в Roblox в 2024 году как часть долгосрочной стратегии расширения аудитории. Были запущены мини-игры, система поощрений и регулярные обновления контента.
Результаты:
свыше 1,3 млн визитов (август 2025);
рост среднего времени в игре более чем на 30% во время интеграций;
визиты из 30+ стран, двуязычный формат.
Кейс демонстрирует, как метавселенная может стать инструментом удержания аудитории, масштабирования бренда и партнерских коллабораций.
Что происходит с метавселенными в маркетинге в 2025 году?
Интерес к метавселенным снизился после пика 2021 года, однако рынок остается перспективным. По оценкам исследователей, к 2030 году мировой объем может превысить 500 млрд долларов.
Эксперты отмечают: метавселенные — не массовый канал, а пространство для глубокого вовлечения, экспериментов и тестирования новых форматов, особенно для брендов, работающих с молодежью.
Оставьте комментарий
Оставьёте комментарий этой статье. Все поля обязательны для заполнения. После нажатия на кнопку “Отправить заявку” на указанную вами почту прилетит письмо верификации. Подтвердите свою почту, перейдя по ссылке, после чего комментарий попадёт к нам на модерацию и в скором времени будет опубликован.