Метавселенные в маркетинге: хайп или рабочий инструмент?

Ксения ШЕСТАК, SkillBox

Пару лет назад метавселенные называли будущим интернета и новой площадкой для бизнеса. Компании спешили запускать виртуальные пространства, а маркетологи — придумывать способы привлечь туда клиентов. Но со временем ажиотаж спал, и теперь не так очевидно, приносят эти проекты деньги или работают как дорогая витрина.

Что такое метавселенная?

Метавселенная — цифровое пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом и с виртуальными объектами с помощью своих аватаров. В отличие от онлайн-игр и соцсетей, метавселенные создают эффект реального присутствия — человек не просто смотрит на экран, а «живет» внутри виртуального мира.

Зайти в метавселенную можно с помощью смартфона или компьютера с доступом в интернет. Для полного погружения используют VR- или AR-устройства, позволяющие перемещаться по виртуальному миру и управлять объектами с помощью движений и жестов.

Внутри метавселенных можно гулять по локациям, общаться, посещать мероприятия, строить объекты, продавать и покупать виртуальные товары и услуги.

Примеры популярных метавселенных:

  • Roblox

  • Decentraland

  • Sandbox

  • Somnium Space

  • Voxels

Как используют метавселенные в маркетинге?

Компании применяют метавселенные для продвижения и продаж следующим образом:

  • Вовлекают аудиторию. Интерактивные пространства позволяют познакомиться с продуктом, участвовать в мероприятиях и взаимодействовать с брендом.

  • Проводят мероприятия. Презентации, показы коллекций, концерты и спортивные события становятся доступны глобальной аудитории.

  • Повышают узнаваемость бренда. Участие в трендовых цифровых проектах усиливает присутствие среди молодежи.

  • Тестируют идеи. Можно оценить реакцию аудитории без затрат на реальное производство.

  • Продают товары. Пользователь покупает товар в метавселенной и получает его в реальном мире.

Экспертные оценки и кейсы брендов

Екатерина Малиборская, основатель EZmarket

Метавселенные — инструмент интеграции, позволяющий реализовывать рекламные стратегии через модели закупки трафика, включая CPV. Российские бренды активно работают в Roblox, напрямую взаимодействуя с поколениями Z и Alpha.

Оля Чемм, CEO WIM.Agency

Проекты Sela, Nike, Gucci и Hyundai показывают, что метавселенные создают вирусный эффект, увеличивают вовлеченность и стимулируют продажи лимитированных коллекций.

Даниил Климов, WIM.Agency

Банки и IT-компании успешно используют метавселенные, часто опираясь на ностальгию и игровые механики. Взаимодействие с 3D-вселенными стало регулярным для миллионов пользователей.

Кейс: как мир «Турбозавров» в Roblox собрал 1,3 млн визитов

Проект «Турбозавры» вышел в Roblox в 2024 году как часть долгосрочной стратегии расширения аудитории. Были запущены мини-игры, система поощрений и регулярные обновления контента.

Результаты:

  • свыше 1,3 млн визитов (август 2025);

  • рост среднего времени в игре более чем на 30% во время интеграций;

  • визиты из 30+ стран, двуязычный формат.

Кейс демонстрирует, как метавселенная может стать инструментом удержания аудитории, масштабирования бренда и партнерских коллабораций.

Что происходит с метавселенными в маркетинге в 2025 году?

Интерес к метавселенным снизился после пика 2021 года, однако рынок остается перспективным. По оценкам исследователей, к 2030 году мировой объем может превысить 500 млрд долларов.

Эксперты отмечают: метавселенные — не массовый канал, а пространство для глубокого вовлечения, экспериментов и тестирования новых форматов, особенно для брендов, работающих с молодежью.