26 Дек Метавселенные в маркетинге: хайп или рабочий инструмент?
Ксения ШЕСТАК, SkillBox
Пару лет назад метавселенные называли будущим интернета и новой площадкой для бизнеса. Компании спешили запускать виртуальные пространства, а маркетологи — придумывать способы привлечь туда клиентов. Но со временем ажиотаж спал, и теперь не так очевидно, приносят эти проекты деньги или работают как дорогая витрина.
Что такое метавселенная?
Метавселенная — цифровое пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом и с виртуальными объектами с помощью своих аватаров. В отличие от онлайн-игр и соцсетей, метавселенные создают эффект реального присутствия — человек не просто смотрит на экран, а «живет» внутри виртуального мира.
Зайти в метавселенную можно с помощью смартфона или компьютера с доступом в интернет. Для полного погружения используют VR- или AR-устройства, позволяющие перемещаться по виртуальному миру и управлять объектами с помощью движений и жестов.
Внутри метавселенных можно гулять по локациям, общаться, посещать мероприятия, строить объекты, продавать и покупать виртуальные товары и услуги.
Примеры популярных метавселенных:
-
Roblox
-
Decentraland
-
Sandbox
-
Somnium Space
-
Voxels
Как используют метавселенные в маркетинге?
Компании применяют метавселенные для продвижения и продаж следующим образом:
-
Вовлекают аудиторию. Интерактивные пространства позволяют познакомиться с продуктом, участвовать в мероприятиях и взаимодействовать с брендом.
-
Проводят мероприятия. Презентации, показы коллекций, концерты и спортивные события становятся доступны глобальной аудитории.
-
Повышают узнаваемость бренда. Участие в трендовых цифровых проектах усиливает присутствие среди молодежи.
-
Тестируют идеи. Можно оценить реакцию аудитории без затрат на реальное производство.
-
Продают товары. Пользователь покупает товар в метавселенной и получает его в реальном мире.
Экспертные оценки и кейсы брендов
Екатерина Малиборская, основатель EZmarket
Метавселенные — инструмент интеграции, позволяющий реализовывать рекламные стратегии через модели закупки трафика, включая CPV. Российские бренды активно работают в Roblox, напрямую взаимодействуя с поколениями Z и Alpha.
Оля Чемм, CEO WIM.Agency
Проекты Sela, Nike, Gucci и Hyundai показывают, что метавселенные создают вирусный эффект, увеличивают вовлеченность и стимулируют продажи лимитированных коллекций.
Даниил Климов, WIM.Agency
Банки и IT-компании успешно используют метавселенные, часто опираясь на ностальгию и игровые механики. Взаимодействие с 3D-вселенными стало регулярным для миллионов пользователей.
Кейс: как мир «Турбозавров» в Roblox собрал 1,3 млн визитов
Проект «Турбозавры» вышел в Roblox в 2024 году как часть долгосрочной стратегии расширения аудитории. Были запущены мини-игры, система поощрений и регулярные обновления контента.
Результаты:
-
свыше 1,3 млн визитов (август 2025);
-
рост среднего времени в игре более чем на 30% во время интеграций;
-
визиты из 30+ стран, двуязычный формат.
Кейс демонстрирует, как метавселенная может стать инструментом удержания аудитории, масштабирования бренда и партнерских коллабораций.
Что происходит с метавселенными в маркетинге в 2025 году?
Интерес к метавселенным снизился после пика 2021 года, однако рынок остается перспективным. По оценкам исследователей, к 2030 году мировой объем может превысить 500 млрд долларов.
Эксперты отмечают: метавселенные — не массовый канал, а пространство для глубокого вовлечения, экспериментов и тестирования новых форматов, особенно для брендов, работающих с молодежью.